-
-
Speldag: Ghost stories och Neuroshima Hex! - (kelthar)
Postad: 2009-01-19, 09:01
Var hemma hos Ola och spelade två spel igår. Båda riktigt roliga. Det första vi lirade Var Neuroshima Hex! Ett hexagonspel där man krigar mot varandras högkvarter genom att lägga ut melee och ranged soldater på ett bräde. Det finns hex:ar som man lägger ut för att ge lite olika boosts till soldater runt om. Soldaterna har också en eller flera riktningar de attackerar i samt i vissa fall armor på några av sina sidor. Man kan inte attackera när som helst utan man måste dra en tile som har den symbolen. De olika factions man kan spela har olika antal attacksymboler. Det finns även tiles där man kan flytta en soldat eller vrida honom.
Vilket jag missade i många fall och missuppfattade. Låg under halva spelet, sen drog jag om och vann =). Så jäkla tillfredställande. Kan verkligen rekommendera spelet.
Ghost stories är ett kooperativt spel där man skall försvara en by mot spöken. Det brukar kännas bra i början för att helt plötsligt kaoset ska bryta ut. Vi kom så långt att vi hade bossen som nästa kort att vända upp när 3 av oss dog på samma runda =). Jag dog på ett curse-tärningsslag. Hade jag bara slått vad som helst utom just den sidan hade jag överlevt minst två rundor till och då hade vi kunnat lägga ut bossen, men nu blev det inte så. De två första omgångarna gick inte lika bra, men på den sista så planerade vi bra.
Vi spelade 3 omgångar av ghost stories. Kan verkligen rekommendera det också. Vill ha båda spelen själv. Får kolla vad de kostar.
-
-
-
Speltest, hes som fan - (kelthar)
Postad: 2009-01-12, 13:38
Körde två omgångar speltest igår. Spelet fungerar bra med nya mekaniken med konfliktpoäng i stället för tärningar. Det som däremot inte fungerade var att eftersom jag tagit bort tärningar så kunde viruset teoretiskt leva hur länge som helst, nu har det ett fast liv på mellan 1-5 omgångar. Det betyder att man kan skaffa mer än ett vist antal följeslagare utan att få penalty för det.
Därför blev jag överkörd i två spel där min motståndare byggde upp en riktig jäkla armé. har bestämt mig för att sätta in en linjärt ökande upkeep på flera följeslagare. Det betyder att upkeepen blir större än inkomsten vid en viss gräns och då tjänar man inte på att ha fler (förutom förmågorna på korten). De som har viktiga förmågor har dock mindre i inkomst. Ska bli intressant att se vilka siffror som gäller för den bästa balansen i slutändan.
Har mer eller mindre gjort om alla följeslagare och balanserat dem i inkomst, lagt till nya förmågor och tagit bort sådana som ingen har använt. Blir ett speltest denna veckan också när jag skrivit ut de nya korten. Känns som det håller på att bli riktigt tight igen.
Har även nu tänkt ha med samband mellan följeslagarna så att man dras till att plocka upp vissa för att få vissa fördelar. Det borde också motverka att den enda strategin blir att man söker sig till höginkomstkort när man kan få andra "perks" när man kombinerar 3 av samma typ. Perk:sen skall jag försöka sy så att de förändrar ens strategi lite. Dock är spelet så simpelt i sig självt att det inte finns så mycket man kan förändra.
Min röst har gått från sprakig till papperstorr på 4 timmar. Kan knappt få ut ett ljud nu =). Till mina kollergors store nöje gissar jag, hehe.
Aja, back to work.
-
-
Insomnia - (kelthar)
Postad: 2009-01-11, 06:21
Skulle man kunna tro att jag har. Har varit uppe hela nätterna nu på senaste. Ska sova någon timme för jag har folk som kommer hit och speltestar vid 12. Drog i mig ca 8 koppar kaffe mellan 20.00 och 03.00. Varför? Ist för att dricka en massa sprit =). Så nu sitter man här och spelar datorspel hela natten.
Då kan man ju lika bra skriva nått i sin blog här.
-
-
Ta vara på idéerna - (kelthar)
Postad: 2009-01-08, 17:01
Fan, något jag märker är att jag på senaste får samma idéer om och om igen. Tills jag genomför dem eller skriver ner dem. Men jag märker också att några av de bra idéerna som jag kommit på har gått vilse.
För att jag inte skriver ner dem som jag gjort innan. Fick till en ganska bra vana ett tag där =).
Fan, nu måste jag skriva om reglerna och eftersom det var så länge sedan sist så vill jag skriva om dem från grunden. Åhhh, det är precis lika roligt som att skriva dokumentation på jobbet till applikationerna jag gör. Riktigt tråkigt.
Nån som har en bra idé för vad poängen kan kallas i en en konflikt? Conflictpoints är ju nästan lite för träffande och mesigt. Mega-ultra-tripple-doom-points låter bättre. Liiite maffigare.
-
-
Mitt kortspel: Lågsäsong i tomteverkstaden - (kelthar)
Postad: 2009-01-07, 00:13
Har varit mycket nu under julen och precis innan så spelskapandet har hamnat på hyllan. Har länge funderat på slumpmässigheten i soul harvest och har bestämt mig för attgöra något åt det. Det har slutat med att jag har bytt ut tärningarna mot kort. Nuförtiden har support-korten dels en effekt eller så kan man använda dem för att höja/sänka i "striderna".
Det förändrade spelet dramatiskt, på något sätt måste jag göra supportkorten "bättre" så man verkligen måste välja mellan effekten som dess attackvärde. Det lutar lite just nu åt att man sitter och samlar på sig kort och väntar med sin attack.
Anledningen är att jag vill ha det mer strategiskt. Det fungerade bra innan, men man kunde hamna i lång tärningsslag där ingen lyckades förrän långt senare. Mest jag själv som har stört mig på det iofs av de som jag testaspelat med, men det är ju trots allt för mig själv som jag gör spelet.
Sen så har jag förändrat en balansfunktion (support), för jag tror det kommer jämna ut spelet mer. Nu när korten fick en annan roll så kommer pengar vara viktigare i spelet.
Illustratören håller just nu på att rita zombies/undeads, sen ska huvudpersonen ritas och symboler för alla olika virusdelar. Kommer bli riktigt roligt att se det klart. Spelet förändrades en del sedan jag ändrat, men det fungerar fortfarande bra. Och så känns det mera rätt nu på något sätt.
Jag tycker ju att det är mer "cred" ifall man gör ett spel där slump minimeras och strategi premieras. Känner så mycket högmod nu när jag läser mina gamla postningar =). Såg att de var från Maj, detta har verkligen legat på is sen jag fick mitt nya jobb, hehe. Trillade över en illustratör av misstag när jag spelade dota på nätet.
Här är en av skisserna. Gillar den som fan:
-
Denna post är modifierad av skaparen - 2009-01-07 00:19:11
-
-
Snart dags att trycka Soul Harvest. - (kelthar)
Postad: 2008-05-26, 14:21
Jo, efter mycket efterforskande så har jag förutom offason (Offason.se) i Sverige hittat ett företag i kina där man kan trycka kort. Priserna för ca 115 kort blir 30kr / lek (utan box och regelhäfte) när man beställer 1000 lekar hos offason.
Kommer man upp i 4000 lekar så kan man komma undan med 12kr / lek. Dock så blir det 48k mot 30k, även om man får 3000 lekar extra. (Jag får tillägga att offson var en typ en 5-6 ggr billigare än alla andra tryckeri och då får man det på riktiga spelkort av hög kvalité, så kolla inte något vanligt tryckeri.)
Jag kommer nog trycka i kina då man får ungefär samma pris, fast får en låda på köpet. Är lite mera omständigt och man har ju inte samma kontakt som man har med ett företag i samma land. Kommunikationen går långsamt. Har planer på att framför allt gå runt, tror dock inte jag kommer göra det förrän efter kanske 1-2 år (om jag får spelet sålt så klart! =).
Sen får man ju ha ett break-even-antal sålda lekar. Eftersom jag aldrig försökt något sådant här innan så kan jag inte veta hur mycket jag kan förvänta mig att sälja. Om ens ett enda spel. Vi får väl se.
Håller på med illustrationerna just nu. Här är ett utkast till den bild som kommer att sitta på en dödliga delarna av viruset (Soul harvest).
Link [1]
Kritisera gärna bilden!
-
Denna post är modifierad av skaparen - 2008-05-26 14:24:48
-
-
Speldag - (kelthar)
Postad: 2008-05-02, 00:39
Åh, skönt att vara ledig idag. Anna, madde och krille var här idag. Vi körde först något kortspel som hette condottiere. Kändes lite som det var ett vanligt kortspel (pokerkort) som man hade smackat på en karta på. Kändes väldigt random på något sätt, men det kändes att spelmekaniken hade slipats på. Får nog spela det igen för att se hur det fungerar. Krille vann den omgången.
Vann med 20 poäng över 2:an i carcasonne, bönderna vann som vanligt åt mig =). Sen körde vi puerto rico. Fan vad bra spel det är alltså. Det är min tredje omgång. Kul att inte ha spelat det innan (köpte det förra veckan). Känns som man verkligen har sparat en pärla. Körde hårt på att skeppa och byggde tidigt en stor byggnad.
Byggde hacienda (eller vad den heter), large indigo, den man får för koloniserade plantage och den man får VP av kolonister. Körde 4 corn, 4 indigo, en quarry (borde haft fler, men jag vann ju). Sen körde jag craftsman -> captain när jag hade mina roller. Försökte köra likadant på 3 personer sist, men det fungerade inte alls. De körde hårt på pengar och byggnader och jag valde nog lite fel också. Alla spel vi har spelat har slutat med att kolonisterna tar slut. Är det alltid så för er också?
Tänkte ta lite bilder, men det blev aldrig av. Det tog fan lång tid att spela. Vi spelade från 14-20. Sist så körde vi två puerto rico på 2.5 timmar och då var den första gången den första gången vi spelade.
Tyvärr så var vi alla så trötta efter puerto så det blev inga speltester av mina spel. Får köra dem först nästa gång vi spelar.
-
-
Skapandet av ett kortspel: Räddad av en morgonwalk - (kelthar)
Postad: 2008-04-19, 21:19
Jag har funderat på att sopa undan AT helt för det kändes som att jag inte kom någonstans. Jag drog ut imorrse på en morgonpromenad på 2.5 timmar, hade så jävla ont i låren och vaderna efteråt. Har det fortfarande. =)
I alla fall, har ju tankarna på ett 3:e spel (AG/Assasins Guild) som jag har massor av idéer till. Kom på många fler imorrse och då helt plöstligt så började det komma idéer som skulle förändra AT helt. Riktigt skönt. Tänker lägga in ett actionpoint-system i stället för att man skall välja vilka actions man skall göra varje runda. Innan har jag haft att man fick flytta ett steg först, har man gjort det så har man ingen tid att undersöka det nya stället man kommer till, men om där är monster/motståndare så hinner man attackera dem.
Och detta förändrade också systemet för "strider" mellan parterna då det påverkar ens actionpoints i stället. Man får fortfarande en gratis flytt, men kan flytta mer med actionpoints. Men då har man mindre poäng att slåss o.s.v. Har kommit på hur man ska balansera locations också för att bonusarna på dem skall bli mer intressanta och fylla en strategisk funktion. Riktigt nice. Var nära på att slänga det i sjön, men mina vänner är på mig så mycket just bl.a för storyn bakom spelet. Så jag får ge det en chans till, eller ett par.
Jag blev så bortskämd över hur bra det första spelet (SH) fungerade direkt, hur välbalanserat det var, så jag har inte velat lägga ner mer tid på detta. Men när jag i efterhand tänker efter så tänkte jag mycket på det spelet, så det kanske inte blir så mycket mer i slutändan.
Och så märker jag nu att det är så långt mellan testspelningarna så det känns som spelen kommer att komma i nästa år eller i slutet av detta rättare sagt. Har fått kontakt med en kinesiskt korttryckare som gigantoskop också har använt sig av. De ska tydligen vara billigare än offason.se.
Det ska bli spännande att se hur AG fungerar. Har kommit på en hel del balanserande spelmekanik hitintills.
-
-
Skapandet av ett kortspel: Omdesign AT - (kelthar)
Postad: 2008-04-13, 19:49
Ja, nu har jag designat om AT för att köra en ny vända speltestning. Tanken var att vi skulle spela idag, men lite folk var sjuka och de vågar jag inte träffa =).
Har suttit med siffror två dagar i denna veckan för att räkna lite på vad slutbossen skall ha för värden. Jag ville ju ha 42 i alla skills, eftersom jag är sjukt insnöad på den siffran efter liftarens guide till galaxen. Min firma vid sidan om heter ju four two också =). Men i alla fall, efter en lång utläggning, så blev det inte så ;).
Har delat upp monsterna i olika ranker och typer, jag vet inte om jag skall använda mig av ranksystemet. Det kommer göra spelet svårare att vinna och jag vill inte göra en långkörare av det, o andra sidan så kommer det också att tvinga folk till att byta mer. Byta byta byta.
Har helt enkelt gjort så att jag räknat på ifall spelaren fått ihopa 65-70% av ett gear, alla bonusar som det ger på skills, tagit ett monster från lägsta rank, två i mitten och ett i övre. Samt räknat på ifall man har fått ihopa ett perfekt inventory med de bästa monsterna. Då kommer man klara bossen lätt. Med 60-70% prylar så borde man ligga ganska nära hans värden.
Ligger på 68 kort just nu. Jag hade kunnat kasta in en player till, så man kör 7 st. Då kommer det dock bli brist på monster. Och här har jag funderat lite på resurser i allmänthet. På något sätt så måste alla resurser ha samma värde, eller så måste mängden av dem på något sätt reflektera deras värde. Funderar också på att ta bort ett set av items så att det blir exakt 6 set items, ett till varje spelare. Kan inte fundera ut vad det kommer att innebära.
Låt oss säga att man har 3 olika typer av resurser i ett spel som kan bytas mot varandra. Om två av dem har mycket värde för spelet, så borde man få mindre av dem. Den sista, som har mindre värde, borde man få mer av. Så att man kan känna att man kan byta bort två eller tre av de mindre mot en av de större. De stora kanske inte kostar just så mycket att skaffa sig, men just värdet av dem i spelet. Så antingen skall bytet reflektera hur kostsamt det är att skaffa dem eller hur mycket som de påverkar spelet. Jag tror själva att man skall luta åt det sista.
En annan sak jag tänkt är att nästa spel ska jag försöka eliminera slumpfaktorn så mycket som möjligt och göra det mer strategiskt. Har tärningar i både AT o SH, men det kan bli lite tråkigt när man råkar ut för "tur". Som en viss vän till mig har haft (mist ja). Dock så vill jag ändå ha med överraskningen när man drar kort. Det är nästan som julklappar.
Kommer köra ett "torrt" speltest idag med mig själv. Kan omöjligt involvera min flickvän i det för hon är lika intresserad av det som jag är av att dammsuga och moppa golv. Synd att man inte kan splitta sig själv i olika personligheter och köra mot sig själv utan att veta vad den andre gör, fast då kommer det ju sluta med tung medicin till slut när omvärlden kommer på att man är fett schizofren. Speciellt efter man kört speltester på 6-8 personer.
Aja, hej så länge. Nu ska jag handla bröd.
-
Denna post är modifierad av skaparen - 2008-04-13 19:50:47
-
-
-
Skapandet av ett kortspel: Speltest AT - (kelthar)
Postad: 2008-04-06, 22:26
Körde ett par speltest med ett par vänner på mitt nya Archangels Tears (AT) idag. Fungerade inte alls bra, långt ifrån så bra som SH gjorde första gången jag körde det.
Tanken är så här: Man har en agent som är ute efter en artifakt (Baserat på ockultismen som hitler var så fascinerad av under andra världkriget. Det är den settingen jag vill ha i spelet. Kan liknas vid Tänn Hauser miljön).
I alla fall, man är en agent åt regeringen under kalla kriget. Alla människor är rädda för jorden undergång eftersom kärnvapen är riktade överallt. Enligt legenderna så finns det en sten som har beskyddande egenskaper (läs: Skydda en nation mot kärnvapen t.ex =).
Agenterna blir av sina chefer utskickade varje drag till olika locations som de ska undersöka, där kan de hitta items, stöta på monster och lära sig nya ritualer. Man måste döda ett viss kombination av monster för att kunna möta den "sista bossen".
All well i idéen och så, men det fungerade inte alls som jag trodde. Det blev väldigt mycket "rich, get richer" i stället för att pusha trade som jag vill ha mycket av i spelet.
Jag har försökt att minimera kortmängden så mycket som möjligt (SH började på 200 och är nere på 115 nu, ska bort ett par till) för att det blir billigare att trycka, men det får inte påverka spelupplevelsen. Vilket gör att man får ta många beslut och verkligen räkna på allt. Är nere på 65 kort just nu och ska se hur det fungerar.
Oliak agenter är bra på olika saker och alla behöver olika kombinationer för att komma vidare. Man fick locations utdelade varje runda (som Junta, fast man får inte välja). Har byggt om det tänket lite nu efter speltesterna. Har bytt effekten av att agenter attackerar varandra. Innan kunde man ta saker från varandra och då kan verkligen de starka ge sig på dem små. Och de blir starkare och de små blir mindre. Tycker verkligen inte om spel där klyftan blir för stor och sen eskalerar. Har lagt in en mekanik till i spelet för att ta hand om detta.
Det måste också vara bra balans mellan monster, items och rituals. Har kört 50% 40% 10% ungefär för att göra ritualerna verkligen värdefulla, men då får de också spegla detta i effekten.
Märkte också att det var för lätt att få items. Eftersom alla har olika färdigheter så gagnar de olika personer mer än andra. Ännu ett moment som ska pusha trade.
Nu ska jag inte berätta mer detaljer, men ni förstår poängen. Spelet testades på 2 och 3 personer. Jag tror det kommer att fungera mycket bra på 3-6, bäst på 4-5. Det är också i de mängderna spelare som det är roligast att spela spel.
Det finns en annan sak att tänka på också, man kan inte göra resurserna för knappa, för då håller personer för hårt i dem och man kan inte göra för många för då vill ingen byta med varandra. Men om det finns precis nog, men att det är svårt att få exakt det man behöver, fast att man kan vara säker på att någon får det, så blir byteshandel ett måste.
-
Denna post är modifierad av skaparen - 2008-04-06 22:28:23
-